1. | ![]() |
컴퓨터 그래픽스 개요 | ∙ 그래픽스 개요 ∙ 역사 ∙ 응용 | ![]() |
2. | ![]() |
그래픽스 하드웨어 | ∙ 하드웨어 ∙ 입력 장치 ∙ 출력 장치 | ![]() |
3. | ![]() |
컬러모델 | ∙ 컬러모델 ∙ 디지털 영상 | ![]() |
4. | ![]() |
그래픽스 API | ∙ 그래픽스 API ∙ 고수준 및 저수준 API ∙ Cortona3D | ![]() |
5. | ![]() |
OpenGL 개요 및 설치 | ∙ OpenGL 개요 ∙ OpenGL 설치 및 설정 | ![]() |
6. | ![]() |
OpenGL 기본 | ∙ 명령어 구조 ∙ 데이터 형식 ∙ 이벤트 콜백 | ![]() |
7. | ![]() |
OpenGL 기본 요소 및 도형 | ∙ 기본 요소 ∙ 도형 그리기 | ![]() |
8. | ![]() |
Bunny 모델 | ∙ Stanford Bunny 모델 ∙ 와이어프레임, 솔리드 모델 | ![]() |
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GLUT 도형 | ∙ GLUT 도형 ∙ 구, 정육면체, 원환체 등 | ![]() |
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9. | ![]() |
키보드 및 마우스 이벤트 | ∙ 키보드 이벤트 ∙ 마우스 이벤트 | ![]() |
10. | ![]() |
타이머, 더블버퍼링, 디스플레이리스트 | ∙ 타이머 ∙ 더블버퍼링 ∙ 디스플레이리스트 | ![]() |
11. | ![]() |
그래픽스 기본이론 1 | ∙ 수학요소 ∙ 어파인공간 ∙ 동차좌표계 | ![]() |
12. | ![]() |
그래픽스 기본이론 2 | ∙ 내적과 외적 ∙ 행렬연산 ∙ 복합변환행렬 | ![]() |
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이벤트 종합 응용 | ∙ Stanford Bunny 모델 ∙ 키보드, 마우스 이벤트 ∙ 디스플레이리스트 | ![]() |
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13. | ![]() |
좌표변환 | ∙ 좌표계 ∙ 좌표변환 ∙ 모델변환행렬 | ![]() |
14. | ![]() |
변환행렬스택 | ∙ 변환행렬스택 ∙ Castle 모델링 | ![]() |
15. | ![]() |
시점변환 | ∙ 장면구성 ∙ 시점변환 ∙ Castle 모델링 | ![]() |
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Robot 모델링 | ∙ Robot 모델링 ∙ 애니메이션 | ![]() |
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투상 | ∙ 평행투상 ∙ 원근투상 ∙ 가시부피 | ![]() |
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투상 응용 | ∙ 투상 응용 ∙ Unity 사례 | ![]() |
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뷰포트변환 | ∙ 뷰포트변환 ∙ 다중 시점 | ![]() |
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가시성판단 | ∙ 전면 및 후면 ∙ 후면 제거 ∙ 은면 제거 | ![]() |
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조명과 음영 | ∙ 조명 이론 ∙ 음영 이론 ∙ 지역 조명 모델 | ![]() |
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조명과 음영 응용 | ∙ 조명 및 음영 응용 ∙ 스폿 조명 ∙ Unity 조명 | ![]() |
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텍스처매핑 | ∙ 텍스처매핑 ∙ 범프매핑 ∙ Unity 사례 | ![]() |