1. |
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문화콘텐츠 창작소재 개념
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1. 문화원형 2. 밈(Meme) 3. 종자론 |
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2. |
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창작소재의 발굴과 다중융합의 원리1
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1. 문화융합 2. 리메이크 |
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3. |
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창작소재의 발굴과 다중융합의 원리2
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1. 패러디 2. OSMU |
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4. |
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문화콘텐츠 성공작품의 장르전환
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1. 만화의 태동과 한국만화의 역사 2. 만화의 다원적 가치 |
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문화콘텐츠 성공작품의 장르전환 전략
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1. 만화의 장르전환과 OSMU 전략 |
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5. |
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창작소재로서의 <스리스 로마 신화>의 OSMU 전략
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1. 문화콘텐츠 소스로서의 신화에 대한 가치 탐구 2. 그리스 신화의 특성 |
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창작소재로서의 <스리스 로마 신화>의 OSMU 전략
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1. 창작소재로서의 신화의 가치와 활용 2. 그리스로마 신화와 브랜드 |
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6. |
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영웅서사시 <동명왕편>과 <배오울프>
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1. 영웅서사시란? 2. 영웅서사시의 글로벌 콘텐츠화 사례 |
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영웅서사시 <동명왕편>과 <배오울프>
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1. 영웅서사시 <동명왕편>의 콘텐츠화 사례 2. 영웅서사시 <동명왕편>의 글로벌 문화콘텐츠화 방안 |
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7. |
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영웅서사시 <목란사>와 애니메이션 <뮬란>
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1. 동양 고전서사시 <목란사> 2. <목란사>의 현재화 - 애니메이션 <뮬란> |
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영웅서사시 <목란사>와 애니메이션 <뮬란>
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1. <목란사>의 글로벌 콘텐츠화-애니메이션 <뮬란> 2. 중국에서 <목란사>가 가진 위상 |
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8. |
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중국설화, 양산백과 축영대, 그리고 <버터플라이 러버>
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1. 중국의 4대 민간설화 2. <양축>에 대한 이해 |
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중국설화, 양산백과 축영대, 그리고 <버터플라이 러버>
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1. <양축>을 활용한 콘텐츠 2. <양축>을 통해 생각해 볼 수 있는 문화콘텐츠의 발전방향 |
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9. |
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창작소재로서의 <로미오와 줄리엣> 장르전환 개발전략
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1. 고전소설 <로미오와 줄리엣> |
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창작소재로서의 <로미오와 줄리엣> 장르전환 개발전략
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1. 영화로의 장르전환 2. 뮤지컬로의 장르전환 |
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10. |
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창작소재를 발굴하는 다양한 방법과 정보 획득
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1. 문화원형 사업의 정책적 배경 2. 문화원형 사업의 정책적 전개와 산업적 활용 |
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창작소재를 발굴하는 다양한 방법과 정보 획득
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1. 영화와 드라마 2. 게임과 캐릭터 |
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11. |
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문화콘텐츠산업의 창작소재로서의 <홍길동전>
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1. <홍길동전>, 만화에서 애니메이션까지 2. 문화콘텐츠 영역으로 확산·재창조된 <홍길동전>의 다양한 양상 |
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문화콘텐츠산업의 창작소재로서의 <홍길동전>
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1. 홍길동 실존성을 바탕으로 한 지역문화콘텐츠로의 발전 2. 홍길동 캐릭터의 진화와 장성군의 문화콘텐츠 전략 |
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