1. |
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Nuke 인터페이스의 이해 |
Nuke 인터페이스와 기초노드합성 워크플로우 |
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실사와 멀티패스합성 I(Nuke 활용에서의 기초노드 활용법) |
실사풋티지와 3D CG 캐릭터 합성을 통해 누크에서의 합성의 전반적인 워크플로우를 이해한다. |
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실사와 멀티패스합성 II(Grade 노드와 Mask활용과 최종랜더링) |
컬러분석을 통한 CG 캐릭터의 톤 매칭과 RGB 라이트패스 채널을 캐릭터 밝기및 컬러보정 |
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2. |
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Channel Node 이해 |
멀티패스 예제를 통해 copy, Shuffle 노드의 이해와 Nukek의 채널활용 |
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3D 멀티패스합성을 통한 채널노드 활용법 |
실내 인테리어 랜더링패스를 활용하여 씬의 정확한 분위와 씬의 분석을 통해 Nuke에서의 채널노드를 활용한 합성 |
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Maya에서의 AOV 설정법과 Nuke에서 채널 노드 활용 |
Maya에서의 멀티패스합성을 위한 AOV 설정과 Nuke에서의 활용성 연구 |
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3. |
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컬러의 이해와 분석법 |
디지털 합성에서의 컬러의 컴포넌트의 정확한 이해와 waveform 모니터를 활용한 컨트라스트 분석과 수정 |
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환경합성을 통한 Grade 노드의 이해 |
다양한 환경분석을 통한 Grade 노드를 활용한 컬러매칭 |
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3D와 실사합성을 통한 Grade 노드의 이해 |
실사풋티지의 환경분석을 통한 CG 캐릭터 컬러매칭 |
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4. |
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멀티패스채널 분석과 시선의 집중도를 위한 능동적 합성 |
랜더링된 멀티패스채널을 분석하여 씬의 스토리라인과 시선의 집중도를 위한 패스활용연구 |
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빛의 방향성과 강도조정을 위한 멀티패스 활용연구 |
3D에서 랜더링된 빛의 방향성과 강도 보정을 위한 멀티패스 합성연구 |
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RGB 라이트 패스 활용을 통한 이미지개선 연구 |
RGB 라이트 패스의 활용을 통한 능동적 이미지 분석과 합성 |
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5. |
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1point, 2point 트래킹의 이해와 적용법 |
2D 매치무빙의 이해와 예제를 활용한 1point, 2point 트래킹 실습 |
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3point 트래킹의 이해와 적용법 |
scale의 무빙을 가진 풋티지 무빙데이터추출을 위한 3point 트래킹 실습 |
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4point 트래킹과 적용법 |
4point 트래킹을 활용한 아이패드 화면 교체 실습 |
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6. |
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Photoshop를 활용한 매트페인팅과 합성을 위한 레이어구성 |
매트페인팅을 위한 Reference 프레임의 중요성과 Photoshop에서의 매트페인팅 |
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Nuke에서의 매트페인팅 기초합성노드 구성(트래킹,루미넌스키어, 마스크활용) |
Photoshop 레이어의 Nuke에서의 활용과 매트페인팅 합성을 위한 초기 노드 구성 |
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매트페인팅 디테일 합성 |
매트페인팅과 실사와의 정확한 통합을 위한 디테일합성 |
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7. |
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3D환경구성을 위한 기본노드와 Maya와의 연동 |
nuke의 3D 환경의 이해와 기초노드 활용를 통해 3D합성을 이해한다 |
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Sphere 오브젝트와 HDR 이미지를 이용한 하늘교체 |
하늘배경교체를 위한 Nuke에서의 sphere 오브젝트 활용 |
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Photoshop 매트페인팅를 활용한 3D 환경구축법 |
포토샵에서 제작된 매트페인팅 레이어를 이용하여 Nuke에서의 거리별로 3D 환경구성 |
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8. |
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Maya (2022,2020) 와 Nuke와의 ACES 워크플로우 이해 |
Maya 에서의 ACES 컬러스페이스와 Nuke에서의 ACES 컬러스페이스 셋팅 |
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ACES 유틸리티 사용법 |
Maya에서 효율적인 ACES 컬러셋팅을 위한 유틸리티 활용법 |
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Redshift 와 Vray 랜더리 ACES 셋업 |
Redshift, Vray 랜더러에서의 ACES 컬러셋팅과 랜더링설정 |
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9. |
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2D 트래킹과 매트합성 기초노드 구성 |
2D 트래킹을 이용한 매트페인팅 레이아웃구성과 합성초기계획설정 |
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엣지디테일 합성을 위한 방법론 연구 |
디테일 합성을 위한 엣지디테일 합성방법론 연구 |
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3D 환경을 이용한 매트페인팅 환경구성 |
매트페인팅레이어를 3D환경으로 구성하여 거리감 표현 |
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10. |
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Camera Tracker 활용법 |
3D 트래킹의 이해와 Nuke에서의 카메라트래킹의 워크플로우를 이해한다. |
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Maya에서 트래킹데이터 적용 |
Maya에서 트래킹데이터를 활용 씬 구축과 합성을 위한 라이팅, 랜더링 워크플로우 |
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카메라 트래킹을 활용한 그린풋티지 3D 배경셋업 |
그린스크린 풋티지의 트래킹방법과 Maya에서의 씬구축방법 |
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11. |
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Nuke에서의 카메라 트래킹 데이터 출력 및 캐릭터 레이아웃 애니메이션 |
카메라트래킹과 그라운드설정 , 씬 코디네이션 |
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로봇 라이팅, 랜더링 |
실사의 환경을 분석하여 Area 라이트 설정과 배치, 랜더링 |
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실사풋티지와 3D로봇 멀티패스 합성 |
CG 캐릭터와 실사와의 멀티패스 합성워크플로우 |
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12. |
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카메라트래킹 및 실사 오브젝트 교체를 위한 Maya에서의 더미(Dummy) 배치 |
Nuke에서의 카메라트래킹 데이터 출력과 Maya에서의 더미오브젝트 배치 |
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3D 오브젝트 교체를 통한 이질감없는 라이팅 랜더링 |
성 (castle) 오브젝트 배치와 실사를 바탕으로 한 이질감없는 라이팅설정, 랜더링 |
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CG 성오브젝트의 Nuke에서의 멀티패스 합성 |
실사바위와 교체되는 CG 성(castle)과의 이질감없이 교체하기 위한 합성기법 |
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13. |
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Nuke에서의 PossonMesh를 통한 지형제작 |
Nuke에서 카메라트래킹을 통한 메쉬형성방법과 Maya에서의 쉐이딩설정 |
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테스트 오브젝트 배치 및 라이팅 랜더링 |
Nuke에서 생성된 메쉬를 활용한 Maya에서 CG 오브젝트 배치와 이질감없는 라이트 설정및 랜더링 |
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3D 오브젝트 연계형 합성 |
CG 집 합성과 nuke에서 형성된 메쉬를 연계한 3D 합성 |
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14. |
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1. After Effect를 이용한 풋티지 안정화작업 2. Runway AI 사이트를 활용한 로토스코핑 3. Maya에서의 실사 풋티지 셋업 |
After Effect의 warp stablize 활용법과 Runway AI 사이트에서 learning machine를 이용한 사람 마스크 추출 |
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3D 비행선 배치. 애니메이션 , 랜더링 |
Maya에서의 그린스크린 풋티지 이미지셋업 및 3D 비행성 배치와 애니메이션 |
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1. 멀티패스합성 2. Relighting를 통한 하이라이트 연출 3. 디테일연출을 위한 샷 분석 및 마무리 합성 |
CG 비행성멀티패서 합성및 Nuke에서 비행선의 입체감형성을 위한 리라이팅기법 연구 |
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15. |
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1. 카메라 트래킹 2. 시네마4D와 Maya를 활용한 크랙(Crack) 셋업 |
nuke에서의 카메라 트래킹과 Maya에서의 트래킹데이터 셋업 및 C4D 활용한 그라운드 크랙파편 제작하기 |
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nCloth 시뮬레이션 |
Maya의 nCloth 시뮬레이션을 활용한 바닥 파괴 |
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Nuke에서 Projection bake를 활용한 3D 합성 |
Nuke에서의 Projection Bake의 이해와 3D합성을 통한 그라운드 파괴 |
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