1. | 오리엔테이션 | 1. 학습 과정 소개 2. 학습 내용 구성 | ||
문제인식과 문제해결 | 문제와 문제해결은 무엇인가 | |||
2. | 공학적 문제해결1 | 공학적 문제해결 | ||
공학적 문제해결2 | 공학적 문제해결과정 | |||
3. | 왜 컴퓨터 프로그래밍을 배워야 할까? | 모든 이가 프로그래밍을 배워야 하는 이유? | ||
컴퓨터 계산 프로세스 | 컴퓨터의 계산 프로세스의 이해 | |||
4. | 프로그램 짤 때 바탕이 되는 것1 | 프로그램 작성의 기본기 | ||
프로그램 짤 때 바탕이 되는 것2 | 이름 붙이기와 문자열 | |||
5. | 문자열과 리스트 | 문자열 연산과 값의 나열 | ||
여러 개의 항목들 연산하기 | 리스트 연산과 튜플, 맵 | |||
6. | 조건걸기 | 예/아니오에 대한 질문과 응답 | ||
여러 개의 조건걸기 | 여러 개의 조건걸기와 문자열과 숫자 | |||
7. | 빙글빙글 돌기1 | 반복문인 for | ||
빙글빙글 돌기2 | 복잡한 반복문 만들기 | |||
8. | 코드 재사용하기1 | 함수를 이용한 코드 재사용하기 | ||
코드 재사용하기2 | 모듈을 이용한 코드 재사용하기 | |||
9. | 거북이(터틀)로 그림 그리기 | turtle 모듈을 이용하여 캔버스에 그림 그리기 | ||
사물을 클래스로 구분하기 | 객체와 클래스 | |||
10. | 객체와 클래스의 유용한 기능들 | 상속, self 매개변수, 객체의 초기화 | ||
객체와 클래스에 대한 그래픽적 접근 | 그림속의 객체와 클래스 및 유용한 내장함수들 | |||
11. | 만들어져 있는 프로시저 사용하기1 | 모듈 사용하기1 | ||
만들어져 있는 프로시저 사용하기2 | 모듈 사용하기2 | |||
12. | 기하학적 도형 그리기 | 도형 그리기 | ||
그리기 코드 다시 사용하기 | 색으로 채워진 도형그리기 | |||
13. | 캔버스에 그림 그리기 | 캔버스에 좌표를 이용한 도형 그리기 | ||
움직이는 그림 그리기 | 기본적인 애니메이션 만들기 |