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공학 >컴퓨터ㆍ통신 >소프트웨어공학
강의학기
2011년 1학기
조회수
43,412
평점
0/5.0 (1)
강의계획서
이 교과목은 UML(Unified Modeling Language)과 Design Pattern에 기반한 객체 지향 소프트웨어 개발 방법론을 다룬다.
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오리엔테이션
0.25
0.5
0.75
1.0
1.25
1.5
1.75
2.0
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차시별 강의
1.
오리엔테이션
<교재: UML과 패턴의 적용(3rd edition) / 저자:Craig Larman / 역자:김수동 / 홍릉과학출판사>
1. 학습 과정 소개
2. 기초 지식 테스트
오리엔테이션
2.
객체지향 분석 및 설계 소개
1장. 객체지향 분석 및 설계
2장. 반복적이고, 진화적이며, 기민한 접근
3장. 사례연구
4장. Inception은 요구사항 단계가 아니다.
객체지향 분석 및 설계 소개
객체지향 분석 및 설계 소개
객체지향 분석 및 설계 소개
객체지향 분석 및 설계 소개
객체지향 분석 및 설계 소개
객체지향 분석 및 설계 소개
3.
소프트웨어 요구 사항
5장. 진화적인 요구사항
6장. 유스케이스
7장. 그 밖의 요구 사항
소프트웨어 요구 사항
소프트웨어 요구 사항
소프트웨어 요구 사항
소프트웨어 요구 사항
4.
(실습) 현금입출금기(ATM) 소프트웨어
(실습) 현금입출금기(ATM) 소프트웨어
(실습) 현금입출금기(ATM) 소프트웨어
(실습) 현금입출금기(ATM) 소프트웨어
(실습) 현금입출금기(ATM) 소프트웨어
(실습) 현금입출금기(ATM) 소프트웨어
5.
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
8장. Iteration 1 - 기초
9장. 도메인 모델
10장. 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
도메인 모델과 시스템 시퀀스 다이어그램
6.
요구사항에서 설계로
11장. 오퍼레이션 약정
12장. 요구사항에서 설계로 - 반복적으로
13장. 논리적 아키텍처와 UML 패키지 다이어그램
요구사항에서 설계로
요구사항에서 설계로
요구사항에서 설계로
요구사항에서 설계로
7.
UML 인터랙션 다이어그램
15장. UML 인터랙션 다이어그램 (I)
UML 인터랙션 다이어그램
UML 인터랙션 다이어그램
8.
UML 인터랙션 다이어그램
15장. UML 인터랙션 다이어그램 (II)
UML 인터랙션 다이어그램
9.
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
16장. UML 클래스 다이어그램
17장. GRASP 패턴을 이용한 객체 설계
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
클래스 다이어그램 및 GRASP 패턴
10.
객체 설계 및 가시성
18장. GRASP 패턴을 이용한 객체 설계 예제
19장. 가시성 설계하기
객체 설계 및 가시성
객체 설계 및 가시성
객체 설계 및 가시성
객체 설계 및 가시성
객체 설계 및 가시성
11.
프로그램 구현
20장. 설계를 코드로 매핑하기 (I)
프로그램 구현
프로그램 구현
12.
프로그램 구현
20장. 설계를 코드로 매핑하기 (II)
프로그램 구현
13.
GoF 디자인 패턴 적용
23장. Iteration 2 - 더 많은 패턴
26장. GOF 디자인 패턴의 적용 (I)
GoF 디자인 패턴 적용
GoF 디자인 패턴 적용
GoF 디자인 패턴 적용
14.
GoF 디자인 패턴 적용
26장. GOF 디자인 패턴의 적용 (II)
15.
GoF 디자인 패턴 적용
26장. GOF 디자인 패턴의 적용 (III)
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