1. | 21세기의 문화, 문화콘텐츠 | 문화콘텐츠를 공부하는 이유 | ||
21세기의 문화, 문화콘텐츠 | 문화콘텐츠, 어떻게 할 것인가 | |||
21세기의 문화, 문화콘텐츠 | 과거의 스토리를 미래의 콘텐츠로 | |||
2. | 미디어와 콘텐츠의 관계 | 언어의 중요성 : 말과 글 | ||
미디어와 콘텐츠의 관계 | 미디어의 역사적 변천과정 | |||
미디어와 콘텐츠의 관계 | 미디어와 콘텐츠의 관계 | |||
3. | 커뮤니케이션 모델 | 기호내용, 기호표현 | ||
커뮤니케이션 모델 | 커뮤니케이션 모델 | |||
커뮤니케이션 모델 | 각 비평의 유형적 특질 | |||
4. | 문화연구의 새로운 방향 | 문화란 무엇인가 | ||
문화연구의 새로운 방향 | 문화연구의 현황 | |||
문화연구의 새로운 방향 | 미디어의 명암 | |||
5. | 뉴미디어의 이해 | 미디어: 인간의 확장 | ||
뉴미디어의 이해 | 멀티미디어의 발달 | |||
뉴미디어의 이해 | 네트워크의 사회 | |||
6. | 영화의 이해 | 영화의 미학 | ||
영화의 이해 | 영화의 기초이론 | |||
영화의 이해 | 문화콘텐츠, 셰익스피어로부터 배우다 | |||
7. | 문화콘텐츠의 변용 | <햄릿>의 차별화 전략 | ||
문화콘텐츠의 변용 | 한류와 한국의 문화 | |||
문화콘텐츠의 변용 | 원천소스의 변용 | |||
8. | 인간의 재발견 | 인간의 재발견 | ||
인간의 재발견 | 인간의 재발견 | |||
인간의 재발견 | 몬스터 극복하기 | |||
9. | 세븐 플롯(1) | 거지에서 부자로(Rags to Riches) | ||
세븐 플롯(1) | 탐색(quest) | |||
세븐 플롯(1) | 여행과 귀환(voyage and Return) | |||
10. | 세븐 플롯(2) | 비극(tragedy) | ||
세븐 플롯(2) | 희극(comedy) | |||
세븐 플롯(2) | 재탄생(rebirth) | |||
11. | 대중들이 좋아하는 20개의 플롯 | 대중들이 좋아하는 20개의 플롯 | ||
대중들이 좋아하는 20개의 플롯 | 대중적인 플롯(1) | |||
대중들이 좋아하는 20개의 플롯 | 대중적인 플롯(2) | |||
12. | 여행에서 사랑까지 | 여행: 추구와 모험의 플롯 | ||
여행에서 사랑까지 | 호머의 <오딧세이아> | |||
여행에서 사랑까지 | 사랑과 성숙의 플롯 | |||
13. | ‘미녀와 야수’의 다양한 읽기 | ‘미녀와 야수’의 심층의미 | ||
‘미녀와 야수’의 다양한 읽기 | ‘미녀와 야수’를 다룬 애니메이션 [ | |||
‘미녀와 야수’의 다양한 읽기 | ‘미녀와 야수’와 한국 영화 | |||
14. | 아동물과 추리물 | 아동물에 사용되는 플롯 | ||
아동물과 추리물 | 플롯이란 무엇인가 | |||
아동물과 추리물 | <오이디푸스 왕> | |||
15. | 디지털스토리텔링 | 교실에서의 디지털스토리텔링 | ||
디지털스토리텔링 | 협업적 디지털스토리텔링 | |||
디지털스토리텔링 | <아기돼지 삼형제> |